La User Experience, alcuni fattori che la caratterizzano
La User Experience (UX) è un aspetto fondamentale di cui tener conto per il successo o il fallimento di un prodotto sul mercato.
Ma cos’è la User Experience? Troppo spesso si è confusa la UX con l’usabilità del sito o, più in generale di un prodotto, pensando che basti che esso sia facile da usare per rendere positiva l’esperienza del suo utilizzatore. In effetti all’inizio è stato così, cioè si legava la UX alla usabilità.
Per mettere prodotti di successo sul mercato però non basta l’usabilità, bisogna tenere conto di altri aspetti altrettanto importanti.
Sono 7 fattori indicati in un interessante articolo di Nick Kellingley (qui liberamente tradotto) su Integration Design Foundation (https://www.interaction-design.org/literature/article/the-7-factors-that-influence-user-experience) che descrivono l’esperienza degli utenti:
Per ottenere una User Experience positiva bisogna che il prodotto, il servizio, il sito sia:
Utile
Usabile
Trovabile
Credibile
Desiderabile
Accessibile
Produttore di Valore
Proviamo a fare un focus su ciascun aspetto
Utile
Se un prodotto non è utile a qualcuno perché si dovrebbe mettere sul mercato?
Se non ha scopo, se non serve a nulla è molto probabile che non sia in grado di competere con altri prodotti utili. E’ chiaro che per utilità ci si riferisce a quella che vi trova l’utente non quella da noi immaginata. L’utilità è soggettiva e non oggettiva. Anche un prodotto divertente o bello può essere utile.
Anche un gioco, un passatempo possono essere considerati utili anche se non consentono a un utente di raggiungere obiettivi, magari significativi per altri.
Usabile
L’usabilità si occupa di consentire agli utenti di raggiungere con efficacia e in modo efficiente il loro obiettivo finale grazie all’utilizzo di un prodotto. Ad esempio se un video gioco prevede 3 opzioni di controllo contemporanee è improbabile che sia usabile per chi, per il momento almeno, ha solo 2 mani.
Alcuni prodotti possono avere successo anche se non sono usabili, ma questo accade solo alla loro prima uscita sul mercato, poi tendenzialmente chi produce un prodotto di successo punta a rendere sempre più facile il suo utilizzo.
Trovabili
Trovabili si riferisce all’idea che il prodotto deve essere facile da trovare. Nel caso di prodotti digitali e di informazione è chiaro che il contenuto al loro interno deve favorire questa “rintracciabilità”.
In generale un prodotto poco trovabile è anche poco “acquistabile”
Credibile
Oggi gli utenti non danno una seconda possibilità di ingannarli. Se un fornitore è poco credibile questa sua condizione è immediatamente condivisa sulla rete e le sue possibilità di successo restano esigue. Stessa cosa vale per un prodotto o un portale.
Desiderabile
Essere conosciuto e oggetto del desiderio. Essere uno status symbol. Averlo, utilizzarlo significa essere “qualcuno”, far parte di una community.
Accessibile
Spesso l’attenzione all’accessibilità di un sito (prodotto) si perde perché troppo concentrati sul resto delle User Experience che si vogliono fornire ai propri clienti/utenti.
Accessibilità significa fornire un’esperienza positiva anche ad utenti con diverse abilità.
Fare design pensando all’accessibilità per molte aziende significa (nei loro ragionamenti) uno spreco di denaro. L’idea è che le persone con disabilità costituiscano solo un piccolo segmento della popolazione e quindi di mercato, non è così.
Si calcola che solo tra 1 e 5 persone potrebbero non essere in grado di usare un prodotto non accessibile cioè il 20% del mercato totale!
Vale anche la pena ricordare che quando si progetta per l’accessibilità, si riescono a creare prodotti anche sono più facili da usare per chiunque, non solo quelli con disabilità. Fare accessibilità significa non trascurare l’esperienza dell’utente.
Non dimentichiamo che fare siti accessibili, specialmente per la PA, è un obbligo di legge.
Produttore di Valore
Un prodotto, un servizio devono trasferire valore ai propri utenti. Può essere un valore legato al business, per esempio un acquisto o l’utilizzo di un servizio, oppure un’emozione legata per esempio a un gioco all’ingresso in una community o altro.
Se un prodotto costa 100 e produce 1000 quasi certo sarà un prodotto di successo.